stg计划

玩家机体

控制系统

玩家可以通过键盘或手柄上的不同按键控制机体,默认的按键列表如下:

按键功能
方向键/左摇杆控制机体的移动,菜单界面中选择选项
左Shift/ZL按住进入低速模式
Z/ZR射击/确认
X/B使用Bomb
C/Y发动技能
Esc/Start暂停,显示菜单
回车键/A确认

移动

机体移动速度有正常模式和低速模式两种状态,两种状态下的射击模式有所不同,低速模式下会显示机体的判定点,正常模式下不会显示。

射击

只要按住射击键,机体就会不断发射子弹,子弹只会对敌机造成伤害。可以通过掉落道具「P」强化子弹火力。

火力等级正常模式低速模式
11x普通直线弹 + 2x普通诱导弹3x普通直线弹
21x普通直线弹 + 4x普通诱导弹2x强化直线弹 + 2x普通直线弹
33x普通直线弹 + 4x普通诱导弹2x强化直线弹 + 4x普通直线弹
43x普通直线弹 + 4x强化诱导弹6x强化直线弹

子弹的伤害:

  • 普通直线弹:5
  • 强化直线弹:10
  • 普通诱导弹:4
  • 强化诱导弹:8

Bomb

按下Bomb键会使用1枚Bomb,Bomb会清除屏幕上所有弹幕并给予3秒的无敌时间,而且会对屏幕上的敌人造成一定伤害。

持有的Bomb有数量限制,初始和重生后默认有3枚Bomb,可以通过掉落道具「B」获得1枚Bomb,最多只能持有8枚Bomb。

子弹时间

按下技能键会使用子弹时间,必须当技能能量条达到100%时才能使用该技能,使用后屏幕上除自机以外的所有物体速度变为正常的五分之一,自机不能进行射击,效果持续2.5秒,之后技能能量条清零。

只要在游戏不被敌机子弹击中,技能能量条就会随着时间流逝而自动增长,从0%增长到100%需要20秒。

残机数

游戏开始时玩家拥有2个残机。可以通过掉落道具「1UP」获得残机。得分每有10000000分也会增加1个残机。玩家能够持有的残机数量上限为8个。

当敌机子弹击中玩家机体的判定点时,玩家机体会被击坠。此时玩家如果还有剩余的残机数,则自机会在屏幕正下方重生,之后残机数减少1,并获得3秒无敌时间。

如果玩家被击坠后没有残机数,则Game Over。此时玩家可以选择「续关」或「结束游戏」,选择「续关」玩家将从上一个「检查点」继续游戏,并获得2个残机。

美术资源

  • [ ] 玩家机体位图
  • [ ] 玩家机体帧动画
  • [ ] 玩家角色立绘
  • [ ] 玩家机体子弹
  • [ ] 玩家机体坠机动画
  • [ ] Bomb动画

音效资源

  • [ ] 射击音效
  • [ ] Bomb音效
  • [ ] 子弹时间音效
  • [ ] 坠机音效

敌机

移动

敌机的移动由脚本控制,只会按照设定好的移动方向或路线进行移动。

按移动方式可以将敌机分以下类别:

  • 残疾型:不会进行任何移动的敌人。
  • 路过型:沿着一条直线路径或曲线路径移动的敌人,中途不会滞留。
  • 滞留型:沿着一条直线路径或曲线路径移动的敌人,中途到达一定位置时滞留一定时间。
  • 死战型:沿着一条直线路径或曲线路径进入屏幕一定范围内后,直到被击坠为止都不会离开。
  • 特殊型:需要单独编写特殊移动逻辑的敌人。

从屏幕底部出现和在屏幕可视范围内出现的敌人,在出现前需要在出现位置为玩家给出警告图标。

血量和击坠

除了最垃圾的敌机以外,大多数敌机都不会像玩家机体那样一碰就炸。

每个敌机都有自己的血量,从小精灵的几十点到BOSS的几千点不等。

敌机被玩家机体的子弹命中时会减去相应的血量,当血量变成0时就会被击坠。

被击坠的敌机会留下掉落道具,所有敌机都会掉落「分数」,少数敌机会掉落「P」和「B」,「1UP」是最稀有的掉落道具。

按血量可以区分敌机的强度,通常越强的敌机血量越多:

  • 杂兵:5~50血量,可能会掉落「P」
  • 精英:100~500血量,可能会掉落「P」或「B」
  • 中BOSS:1000~5000血量,会掉落「P」、「B」或「1UP」
  • 大BOSS:每个阶段5000血量左右

弹幕和擦弹

敌机每次攻击时脚本会生成一组子弹,我们将这组子弹称为「弹幕」。

每个敌机都有自己能使用的弹幕,弹幕结构各不相同,杂兵敌机基本只会使用一种简单的弹幕,而BOSS则有很多种弹幕。

敌机进入屏幕可视范围内后就会按照各自的攻击频率发射弹幕,离开屏幕可视范围的敌机不会再发射弹幕。

当玩家机体的判定点和敌机子弹接近到一定程度但没有装上,我们称这枚子弹进入了玩家机体的「擦弹范围」,每一个进入「擦弹范围」的敌机子弹奖励玩家1点擦弹数。

美术资源

  • [ ] 杂兵敌机位图
  • [ ] 杂兵敌机帧动画
  • [ ] 精英敌机位图
  • [ ] 精英敌机帧动画
  • [ ] 中BOSS位图
  • [ ] 中BOSS帧动画
  • [ ] BOSS敌机位图
  • [ ] BOSS敌机帧动画
  • [ ] BOSS敌机立绘
  • [ ] 杂兵敌机子弹
  • [ ] 精英敌机子弹
  • [ ] 中BOSS敌机子弹
  • [ ] BOSS敌机子弹
  • [ ] 坠机动画

音效资源

  • [ ] 敌机坠机音效

关卡

美术资源

  • [ ] 掉落道具「分数」位图
  • [ ] 掉落道具「P」位图
  • [ ] 掉落道具「B」位图
  • [ ] 掉落道具「1UP」位图
  • [ ] 关卡背景图
  • [ ] 关卡装饰物件
  • [ ] 对话框

UI

美术资源

  • [ ] 游戏标题位图
  • [ ] 菜单字体
  • [ ] 分数字体
  • [ ] 标识菜单选择项的箭头
  • [ ] Bomb图标
  • [ ] 残机图标
  • [ ] GAME OVER

音效资源

  • [ ] 菜单选项选中音效

2019,休息片刻 2020,再度前行

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转眼又到了年末,这个博客也开了有两年了,不过在更新上今年比去年更加怠惰……唔,基本上没有写什么新文章,非常惭愧。

去年的这个时候,我在年末总结的文章里立下了目标,不再浮躁,回归原点,向死而生,在之后的400多天期限里去接受自己。现在2019年结束了,这一年里所遇到的人们,所尝试做的事情,终于让我心灵平静下来,并触碰混沌的内心,给予我来年再度前行的动力。

虚拟世界的缘

我一直都是一个没什么朋友的人,这也让我对任何多余的人际关系抱着一种默认的拒绝态度,或者说是处于一种矛盾的状态,想要扩宽人缘的愿望和接触他人产生的自卑感与畏惧感的矛盾。

这让我很多时候弄不清楚,自己到底是想要朋友还是不想要朋友,不过今年的缘却让我觉得,先不论自己有没有这些愿望,能有合得来的朋友一起玩耍确实是一件愉快的事情。

契机是一个叫做『平行世界』的社交app,我是17年开始玩的,因为这个app标榜着“反社交”的概念才让我能够安心地去使用它,那里就像是每个人心灵的后花园,把表面社交网络里不想发出来的想法记录在平行世界的卡片上,并让随机的其他人捡到这张卡片。所以一般来说在上面的人是不会去加其他社交联系方式的,直到2019年的1月。

1月的时候,『平行世界』发出了公告说2月开始将会转为付费,由于价格让很多人不太接受,包括我在内很多用户都离开了平行世界,也就是在这种情况下,原本只是在平行世界里交流的人们开始疯狂交QQ之类的其他社交联系方式,平行世界与基准世界的界限就这样被破坏了。

但也因此,原本在虚拟世界里绝缘体的我,获得了难以言喻的缘。

独乐乐不如众乐乐

最开始的时候,我并没有去那么重视从『平行世界』来的QQ好友们,失去了那个可以满不在乎地自言自语的平台的我,已经没有办法去和他们有效交流了,最后只会慢慢减少联系从而躺列吧。

确实,这批好友里大部分都没有几天就不再有新消息了,或许这样会让我感到开心?不过,其中有一个破坏了我安宁日常的存在,大大改变了这年的命运。

就叫它玲吧,一只从第一天开始就不断在发消息的猫。很明显玲是一个习惯于虚拟世界社交的家伙,有自己的人设,有自己的口癖,好友列表也不少,而玲原本在『平行世界』里的卡片,可以说是个十足的中二病了。

一个比我还要严重的中二病?!

不过,非常难得的自己的QQ图标偶尔会跳动了,面对每天都能找到新话题的家伙,一开始只能被动地做些应答,但是逐渐熟悉之后,慢慢变得能和玲聊得开了。

就这样过了几个月,某一天,玲提议要不要联机玩些游戏,在那之前我是一个纯粹的单机玩家,几乎没有碰过联机游戏,但是当时,我真的很想去尝试一下,和朋友联机玩游戏的感觉。

于是,我终于体会到了那句话——『独乐乐不如众乐乐』,结果原本莫不关心的游戏联机内容成了我选购游戏时的重要参考指标之一,我也终于理解了为什么现在厂商们都在想方设法的加入联机游玩内容。

最开始是《人类:一败涂地》,然后是《神界:原罪2》!还有《战斗方块剧场》和《胡闹厨房》,下半年则一起沉迷在《泰拉瑞亚》里。

这真是奇妙的缘分,要知道我从来没有想过能有一起玩游戏的伙伴,何况是能一起玩《神界:原罪2》这样的硬核CRPG游戏。并且通过玲,我还认识了它的一些朋友,包括一个和我一样喜欢P社游戏的家伙。

这便是人际关系的奇妙吗,认识了一个好友之后,也可能产生新的契机。玲真的是一个非常好的朋友,和玲的交流也让我不断地反思自己,我是否也能像玲一样去关心自己的朋友呢,我是否也要去尝试建立自己的人际圈呢,也是因为玲,让我的2019不再是一个人在泥潭里痛苦挣扎,而是真正能够稍微抬头向前看看了。

我看到了光,或许玲就是光,但我不能一直依赖着这束光啊,如果要成就一番事业的话,必须让自己也成为光。

或许也能发光

5月,我在B站第一次投稿了视频,其实这件事也是因为受到了玲的鼓励,虽然一直以来都有做游戏视频的想法,但以前都没有好尝试过。

那时P社的新作《统治者:罗马》刚刚发售,其中有一个叫做『背信的阿尔比恩』的成就几乎不可能完成,却被P社归类为普通难度的成就,于是我决定挑战一下,如果成功的话就用来做第一个视频。

我原本以为作为新人投稿的第一个视频只能要寥寥数十的播放,投稿后第二天醒来时却发现播放居然有了四位数,不过之后的投稿就没有这么好运了。

到10月为止,我陆陆续续投了十几个游戏视频,获得了100多个关注,也体会到了up主们做视频确实不是一件容易的事情,特别是才能,我很难想到有趣的点子。

不过2020年我还是想认真来做一下这方面的事情,也是为了辅助之后真正想要进行的工作,总之是作为兴趣来做视频的佛系up,如果能交到朋友就更好了。

再度前行

2019算是休息的一年,这一年里我认识了新朋友,尝试了各种事情,对自己的心理状况也有了更全面更深入的认识,这么说的话当初的目标已经达成了,我现在能接受我的不足,并在此基础上慢慢前近。

我想做的事情,我的原点,就是制作游戏,或许我在其他弯路上浪费了太多的时间,但那些弯路难道不也是人生的一种必经之路吗?至少现在我知道了,有些道路一个人是无法走下去的,我想要前进,我想要去结实志同道合的同伴,就像认识了玲而得到的契机一样,我也想要帮助玲和其他可能的同道们,2020,我想和诸位一起前行。

Luxnk,记于2019年12月31日。

FGO英灵DIY之路希楠卡·贝鲁特森

郭嘉奉孝〔路希楠卡·贝鲁特森〕

郭嘉奉孝

基本

性别:女

身高:152cm

阵营:人

地域:中国

出处:《三国演义》

指令卡:Quick Arts Arts Arts Buster

属性:混沌·善

特性:人型、从者

昵称:郭战神 路希

初始HP:1882

最终HP:12833

初始ATK:1828

最终ATK:11828

羁绊点数

Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7Lv8
100002000030000400005000010万20万40万
Lv9lv10Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15总和
64万128万256万512万1024万2048万4096万8213万

羁绊奖励

Lv6Lv7Lv8Lv9Lv10
圣晶石×3圣晶石×3圣晶石×3圣晶石×3羁绊礼装
Lv11Lv12Lv13Lv14Lv15
圣晶石×30圣晶石×30圣晶石×300圣晶石×300圣晶石×300

NP获取率

ArtsBusterQuickExtra宝具被动
1.64%1.64%1.64%1.64%1.64%3.0%

指令卡Hit数

ArtsBusterQuickExtra
6hits1hits4hits12hits

数值

筋力耐久敏捷魔力幸运宝具
EEAEXAA

隐藏数值

即死补正出星率集星权重
30%11.2%51

宝具

泛滥的苍炎炼狱 对城宝具 A

指令卡:Buster

  • 对敌方全体发动强大的攻击<宝具升级效果提升>
  • 付与敌方全体灼伤状态<Over Charge时效果提升>
  • 付与敌方全体延烧状态(5回合)<Over Charge时效果提升>
  • 一定概率减少充能<Over Charge时效果提升>

技能

持有技能

军师的忠言 A+

冷却时间:8回合→6回合

  • 己方全体的防御力提升(3回合)
  • 付与被伤害减免状态(3回合)
  • NP少量增加

认知妨碍 B

冷却时间:5回合→3回合

  • 付与己方单体回避状态(1回合)

幻影无限 EX

冷却时间:9回合→7回合

  • 除自身以外的所有单位无法行动(1回合)
  • 敌方全体付与宝具封印状态(3回合)
  • 敌方全体付与技能封印状态(3回合)

职阶技能

对魔力 A+

自身的弱化状态耐性提升

单独行动 EX

自身的暴击威力提升

遗计 A

自身撤退后敌方全体攻击力防御力下降

濒死充能 A

自身HP低于30%时付与自身每回合获取NP状态

资料

角色详情

路希楠卡·贝鲁特森,

出生于瑞典,活跃于19世纪并为大英帝国魔术特务机关工作的魔术师,但没有留下任何相关记录,即便是魔术界也对其人知之甚少。

这次被作为英灵郭嘉奉孝从者化被召唤。

羁绊故事一

身高/体重:152cm/43kg

出典:三国演义

地域:中国

属性:混沌·善 性别:女性

身高、体重、性别都是依代者的。

羁绊故事二

郭嘉奉孝是中国东汉末年群雄曹操帐下的军师,在曹操从中原的一个小势力发展到击败河北豪杰袁绍的过程中发挥了重要作用,但却在远征辽东的路上病逝,曹操后来在赤壁之战大败后曾哀叹“若奉孝在则不至于此”。

羁绊故事三

幻影无限:EX

路希楠卡·贝鲁特森在英国被称作幻影的魔术师,由于其对幻术的研究与运用远超其他魔术师,从而受到情报机关重用,最早的从军履历是1814年的拿破仑战争最后阶段,之后又多次前往法国、奥地利、意大利、俄罗斯、埃及、印度甚至遥远的中国和日本收集情报。

但路希楠卡在克里米亚战争后便离开了英国,从此变为无人知晓的在野魔术师,1904年多格尔沙洲事件爆发时魔术机关曾一度将其认作最大嫌疑人,但本人表示“那么麻烦又没好处的事情傻子才会去做”

羁绊故事四

遗计:A

郭嘉奉孝死于曹操远征辽东的军中,在去世前曾留下最后的计策,劝告曹操不要急于进攻辽东,这样辽东的公孙康和投奔他的袁家兄弟一定会内讧,到时辽东自然便会平定。

最后果然公孙康杀了袁氏兄弟,并将二人的脑袋送给曹操。

羁绊故事五

泛滥的苍炎炼狱

等级:A 种类:对城宝具

几乎没有人会认为一个只会玩小花招的幻术师能够使用大规模攻击魔术,但这似乎只是路希楠卡·贝鲁特森所会魔术的一种,因为从者化的限制绝大部分魔术无法使用,最终变成宝具的是以烧毁巴比伦的烈焰为原型的魔术“苍炎炼狱”。

蓝色的火焰无法被熄灭,它会烧尽一切直至能量耗尽为止。

最终故事

“真是无聊啊,明明这个时代的文明如此灿烂,却还要打打杀杀吗。”

比起战斗对现代文明更加感兴趣的路希楠卡,不知道是自身性格如此还是郭嘉奉孝的影响,痴迷于研究迦勒底的各种装置和道具以及抽卡游戏,如果出去战斗影响了游戏里的活动会相当不爽。

不管是作为英灵、魔术师还是人类来说,这家伙都是相当奇怪的存在。

语音

召唤和强化

召唤:吾辈名为路希楠卡……不对!是郭嘉奉孝!请为吾辈提供一个舒适的单人间和愉快的6小时工作制。

升级:稍微变强了一点点?但吾辈可不会因此就去加班的。

灵基再临1:嘁,并没有什么变化嘛。

灵基再临2:要不要来一次十连庆祝呢。

灵基再临3:这件新洋装也不错啊,不过还是有点怀念之前的那件。

灵基再临4:终于也到这个阶段了吗……吾辈明明不想工作的。

战斗

开始1:啊啊啊啊,麻烦死了麻烦死了,明明活动就剩两小时了,赶紧解决吧。

开始2:决斗!……说笑的。

技能1:来做些有趣的事好了。

技能2:稍微睡一觉吧。

指令卡1:怪兽召唤!

指令卡2:魔法卡发动!

指令卡3:不要老是让吾辈打工啊。

宝具卡:偶尔也认真一下好了。

攻击1:Attack!

攻击2:直接攻击!

攻击3:哼。

Extra:汤姆逊波纹疾走!

宝具:为大地上的愚者们给予制裁,将巴比伦烧毁的炼狱之火啊,在此显现——Void Flood!

受击1:切……。

受击2:呜……。

无法战斗1:居然……被……这种程度,计算之外啊。

无法战斗2:可恶……到此为止了吗。

胜利1:看来活动应该还能赶上呢。

胜利2:工作结束,真是无趣。

个人空间

羁绊Lv.1:哼哼哼,这还真是有趣的魔术道具,再多拿一些给吾辈看看吧,M·A·S·T·E·R。

羁绊Lv.2:啊,这个时代怎么会如此的美妙,这种叫“电子游戏”的东西简直是天才的发明!与计算机无限的可能性相比吾辈的魔术简直就是小孩的戏法一般……

羁绊Lv.3:恩?汝问这满房间的盒子和卡片是什么?连这个都不知道吗?!这不是这个时代流行的卡牌游戏吗,简直太有意思了。对了这次为了抽红碎罕贵度稍微花的多了一些,给,这是账单~

羁绊Lv.4:Master,因为下周要去美国所以吾辈要请假。什么?汝问去美国干啥?居然连一年一度的电子游戏大展都不知道吗!放心吧,吾辈即使和御主离得太远也不会出问题。

羁绊Lv.5:Master啊,感觉汝如果在Galgame里出场的话会是主人公那种类型呢,哈哈哈哈,简直太有意思了。怎么?要走郭嘉路线吗?……开玩笑的。

对话1:可恶啊啊啊啊啊啊——一百连抽沉船了!

对话2:哈?是Master啊,先说一声加班的话吾辈是拒绝的。

对话3:事象记录电脑魔、拟似地球环境模型、守护英灵召唤系统、近未来观测透镜,还有灵子演算装置……这个时代的魔术也很有意思呢,真想把这些设施解体后研究个透呢。

对话4:这不是伦敦举世闻名的大侦探先生吗!唔……总觉得和吾辈认识的那位有点不太一样。(持有夏洛克·福尔摩斯)

对话5:这便是时钟塔现在的魔术师吗……没想到居然会以从者的身份这样见面,这个世界真是不可思议呢。(持有诸葛孔明〔埃尔梅罗Ⅱ世〕或司马懿〔莱妮丝〕)

对话6:皇帝陛下吗……那时的吾辈还是个连魔术都没法好好使用的少女呢,虽然确实吾辈曾为那个“拿破仑·波拿巴”的敌对阵营效力,但陛下的威光即便在百年之后也没有消散哦,所以这里吾等就友好相处吧。(持有拿破仑·波拿巴)

对话7:居然是花之魔术师?!虽然吾辈自认为在幻术方面同时代无人能敌,但如果是和遥远时代的最高位魔术师相比的话又会怎么样呢……(持有梅林)

喜欢的东西:那还用问吗?当然是电子游戏!或者一切复杂且有趣的东西~如果准备不出这种礼物的话,多买些甜食给吾辈也行。

讨厌的东西:唔……果然还是战斗吧,比起厮杀吾辈更喜欢具有建设性的活动,但如果人类文明毁灭的话就玩不到电子游戏了,可恶。

关于圣杯:真是……有意思的术式啊,虽然吾辈以前也有过和其他魔术师一样以追求“根源”为目标的时期,但现在已经觉得那种东西无所谓了,或许吾辈已经魔术师失格了吧。

活动举行中:有趣的事情发生了呢,这个现象是魔术还是单纯的异常呢……总之这段时间可能会忙起来呢。

生日:生日啊——把自己出生的日子作为特殊之日来庆祝,也就是找个理由向大家要礼物吗。可惜的是吾辈并没有什么可送的礼物呢……要不要一起来打电玩呢?

Vue踩坑记(二):在Vue项目中使用axios请求后端

突然发现这个坑一下子就已经一个月了……赶紧更新一下以表示我还没忘记。、

新手在使用Vue的时候可能会有这么一个疑惑,那就是在Vue里要如何使用ajax去请求后端。毕竟使用jQuery的时候直接就能用方便的$.ajax()方法。

然而Vue里是没有实现ajax的,所以要么自己去实现一个,要么去使用第三方实现,而Vue官方推荐的便是axios。

Vue中使用axios

axios是一个基于promise的HTTP库,项目地址是https://github.com/axios/axios

要在Vue中集成axios,首先我们进入Vue项目的根目录,使用npm安装:

npm install --save axios

然后,在main.js中就可以引入axios,并将其添加到Vue的原型属性中:

// main.js
import Axios from 'axios'
Vue.prototype.$axios = Axios;

然后就可以在项目中使用axios访问后端接口了!

详细的使用方式可以参考这个文档:https://www.kancloud.cn/yunye/axios/234845

这里只举几个示例代码:

// get方式
this.$axios.get('/story/getStory', {
          params: {
            storyId: this.storyId
          }
        })
          .then(response => {
            // do something
            })
          .catch(error => {
            // do something
          });
 
// post方式
this.$axios.post('/user/login',{
            username: this.username,
            password: this.password,
            captcha: this.captcha
          })
            .then(response => {
              // do something
            })
            .catch(error => {
              // do something
            })

开发环境下临时解决跨域问题

在开发的时候很可能我们的服务端程序和客户端程序不是用同一个web容器运行的,这样就会出现跨域问题,如果实际上线时并不会分开部署前后端,那么可以用下面的方法在开发环境下临时解决跨域问题。

1.修改vue.config.js文件的配置

// vue.config.js
module.exports = {
    lintOnSave: false,
    devServer: {
        port: 8181,
        proxy: {
            '/api': {
                target: 'http://localhost:8080',
                changeOrigin: true,
                pathRewrite: {
                    '^/api': '/'
                }
            }
        }
    }
}

主要关注的是devServer配置项下的proxy一项,这里的配置意为将所有/api的地址代理到http://localhost:8080,这个target地址就填写服务端的对应地址。

这样,运行Vue-Cli测试时,访问http://localhost:8181/api/user/login就相当于访问http://localhost:8080/user/login

2.修改axios的配置

之前我们并没有修改axios的默认配置,现在创建一个http.js用于管理axios的配置:

// http.js
import axios from "axios";
 
// 此处可添加axios配置
axios.defaults.baseURL = '/api';
 
export default axios;

这样我们用axios访问后端时就不需要一个个加上/api,并且部署测试的时候也可以直接修改这里的baseURL的值即可。

然后main.js就改为从http.js中获得axios对象。

// main.js
import axios from "./http";
Vue.prototype.$axios = axios;
 
// ...
 
new Vue({
  router,
  store,
  axios,
  render: h => h(App)
}).$mount("#app");

这样配置完毕之后,在开发环境下应该就没有跨域问题了。

至于想要在前后端分开部署的情况下解决跨域问题,就不在这篇文章的讨论范围内。(明目张胆的坑掉233)

尾巴

axios还有很多可以配置的东西,不过我现在都还没用到233,总的来说习惯之后用axios来做请求还是写的很舒服的~

2018...回归原点 2019...向死而生

这两天我回顾了自己在这一年里写下的文字,当然不止是指博客里的,还包括私人日记中的。

记得1月1日那天,这个博客正式上线,作为自己的新年礼物……但一年过去了,仅仅诞生了十二篇文章(不包括这篇),其中一半(六篇)还是中二病的胡言乱语,可以说是相当懒惰了。

那我2018年想要做的事情有完成吗?

好像……一件都没有啊?!

于是……在这寒冷的新年前夕,我不得不再次思考起来,自己的道路,自己的未来……到底要怎样才能磨练出主观能动性呢?

滑稽的工作

今年上半年一直在一个互联网小企业工作,这段经历可以说十分滑稽和糟心了,让我再次感受到国内的小型软件公司是多么的不靠谱。

基本上,在这公司总共工作的一年来,可以说我都不知道自己参与的这些项目究竟有何意义,很多时候都感受不到自己的生产力。

这便是小企业,老总总是心比天高、自信满满,但在各种细枝末节的事情上挑挑拣拣,而不肯多支出一分钱预算;而员工们虽然表面上对老总毕恭毕敬,但背地里却总是和老总形近神离。

打一开始向心力就没有存在过,本身项目的构思就一塌糊涂了,然后出现的问题一个接一个,需求长期无法明确,在没有任何设计文档的情况下就被要求开发,功能改了又改一切全凭老总的感觉,总共就没几个程序员但项目要的功能却越来越多,这也让原本就缺乏项目管理的代码变得更加混乱。

结果这个项目既没有规划,也看不到尽头。员工们每天为了干活而干活,为了解决不存在的用户痛点而瞎写功能代码,丝毫没有生产力,久而久之,员工和老总的矛盾就会产生,公司里的戾气也变得更重……于是一个一个的员工离开了。

我是6月底递交的离职申请,那时候公司已经没剩多少人了,但老总似乎对此毫不在意。总之,今年8月,我终于离开了这个穷山恶水之地,变回了自(无)由(业)职(游)业(民)。

总体来说……在这个公司的经历不但没有学到什么技术,反而觉得代码都不会写了(因为要配合其他人写代码的风格……那个代码太惨了)。不过也有好事,至少认识了一些人嘛,以及再次认清了自己必须要提升技术水平的这个现实。

如果我的能力还是这种半桶水状态的话,再去找下一份工作恐怕也只能进一些半斤八两的公司,与其拿自己的生命去换那么一点点钱,我更愿意将时间投资到自己身上。

——靠打工,是买不起房子翻不了身的!

……然而,把时间用在提升自己而不是虚度……我真的能做到吗?

回归原点

没有工作会让人懈怠。

原本,今年的后四个月里,我想做的事情非常多。

想进一步学习编程技能,想补一下计算机科学基础知识,想尝试做视频,想尝试写小说,想尝试交朋友,想尝试做计划,想尝试进行时间管理,想尝试调整心态。

……但是,现在已经到了2018年即将结束的日子,回过头看,我什么都没做成。

不是三分钟热度,就是压根没开始做。

更甚的是,买的《异度神剑2》也一直没有开始玩……简直懒到家了。

这种感觉……或许可以用“虚无”来形容吧。

有时候想想,可能去工作至少每月还有点零花钱,但是……这样真的好吗?

在孤独、绝望、黑暗的心灵世界里,那个声音对我说话了。

——“回归初心吧,然后找回自信,重新开始。”

其实这个声音就是我自己啦。活了二十多年,却一直都没有搞清楚我自己到底是什么样的人,弄得我都“精神分裂”了2333

其实,改变已经慢慢进行着……今年是我留下文字最多的一年,在平行世界里我确实的记下了每一天有意思的事情,在笔记里确实的记下了对自己的每一个想法。

——“果然,我还是想做游戏啊。”

那里是我的起点,连接了我记忆的事物,我永远热爱的——电子游戏。

因为整天烦恼这个焦虑那个,搞得连游戏都懒得打开,这简直一点都不像我啊2333

烦恼什么的就让中二之魂吞噬吧!我还是要做那个我行我素,脑洞略大于黑洞,最喜欢游戏,最喜欢编程,最喜欢研究稀奇古怪知识的Luxnk!

说起来我已经有多久没有完整的阅读过一本书了呢?简直了!2019,既然有了充裕的时间,至少要恢复中学时的阅读量才行嘛~

向死而生

如果一个人没有一些紧迫感的话,很可能就不能好好地行动起来。

“向死而生”,这个想法是临近年末时诞生的,也将成为我2019年的关键词。

因为我已经退无可退了,如果2019年不能让自己的状态有所转变,不能让我自己真正认同自己的话,最后会发生什么我也不知道。

国人大多都不喜欢轻易谈论“死亡”,但是我反倒觉得“不知死,焉知生?”。

如果我的人生只剩下最后的387天(这个倒计时是从11月22日开始的,那天是崩坏倒计时425天),我还会像现在这样虚度光阴,荒废时间吗?

平凡的工作苟活下去也是一生,按自己的心情做自己想做的事活着也是一生,那我为什么不去选择更符合自己理想的人生呢?我为什么不去试试在短暂的生命中在世界留下足迹,创造自己的价值呢?

时间……对每个人都是平等的,年轻的时候我们可能会感觉人生还很漫长,但在不经意间,已经度过了一生的四分之一。

祈愿吧——我坚信每个人都有获得属于自己的那一份微小幸福的权力,即使是糟糕如我这样的人类,也是有资格对未来保持希望的吧,虽然消极的我现在无法用这种心态思考,但一定……在时间的彼端,在另一个平行世界之中,有那样的我存在着吧!

2019,绝对不会再止步不前了,我必须要给自己一个答案才行,我必须……向平行世界的那个“我”证明——我在这个世界上活过,并且我会活得像“我”一样,不留遗憾。